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 Les blessure et la fatigue

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AuteurMessage
Kenji Kurayami
Admin/Esper de rang B
Kenji Kurayami


Messages : 20
Date d'inscription : 21/05/2013

Feuille de personnage
PV:
Les blessure et la fatigue Left_bar_bleue100/100Les blessure et la fatigue Empty_bar_bleue  (100/100)
PM:
Les blessure et la fatigue Left_bar_bleue250/250Les blessure et la fatigue Empty_bar_bleue  (250/250)
PE:
Les blessure et la fatigue Left_bar_bleue350/350Les blessure et la fatigue Empty_bar_bleue  (350/350)

Les blessure et la fatigue Empty
MessageSujet: Les blessure et la fatigue   Les blessure et la fatigue EmptyMer 22 Mai - 16:19

Les Blessures correspondent aux paliers en fonction desquels les combattants peuvent se battre à pleine puissance jusqu'à l'épuisement, qui réduit considérablement leurs facultés. Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre Résistance : elle représente vos paliers. Vos PV ou mentale qui ne changent pas tous les quatre matins vous permettront d'établir un tableau précis de vos différents niveaux de blessure.

Les PV offerts par la [Force] représentent votre énergie, en pleine possession de vos moyens. Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de [Résistance].

Les Malus ne se cumulent pas.

Indemne :
PV offerts par la Force jusqu'à 5/5e de Résistance.
Le personnage est indemne et dispose de toutes ses facultés.

Égratigné :
Résistance 4/5
A ce niveau, le personnage commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

Légèrement Blessé :
Résistance 3/5
Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.

Blessé :
Résistance 2/5
Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà.
Agilité et Réflexes -5, Résistance Passive/1.5

Gravement Blessé :
Résistance 1/5
Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
Réflexes et Agilité -10, Résistance Passive/2

Impotent :
Résistance 0/5
Il reste toujours étonnant de voir le personnage se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
Les altérations d'état durent une action supplémentaire sur lui.
Agilité et Réflexes -10, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.

Épuisé :
0PV jusqu'à - [Volonté*5] PV
Le personnage est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement.
Pour chacune de ses actions utilisant de la magie, il doit dépenser 20PM supplémentaire.
Ses dégâts baissent de -30PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Agilité et Réflexes -20, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nuls.
Sa Volonté pour résister aux sorts magiques est réduit de -10.

Toutefois, la Volonté permet de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Volonté*5] PV, le personnage peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée, la volonté diminue de 1 par tour.
/!\ Attention, dépasser le stade de -[Résistance]PV équivaut à tomber Hors Combat (second pallier) et mène au coup de grâce.
/!\Si la Volonté n'est pas assez élevée, et qu'ainsi le seuil de Volonté est dépassé (-[Volonté]PV infligés), le personnage tombe Hors Combat.

Hors de Combat :
Second pallier, tant que les PV n'atteignent pas -[Résistance] PV, le personnage a toujours ses fonctions vitales actives, mais passe pour mort, s'effondre d'épuisement.
/!\ Dépasser la Résistance laisse Hors combat, mais, en fonction des dégâts, provoquent des dégâts définitifs.
1 à 5 dégâts supérieurs à la résistance négative : Convalescence d'une Semaine IRL à l'hosto.
6 à 20 dégâts supérieurs " " " : Convalescence d'une semaine plus perte de l'usage total d'un membre (nécessitant donc une rééducation courte).
21 à 40 : Convalescence, perte d'un membre menant à une rééducation longue (1 mois IRL).
41 à 80 : Handicap Lourd (Perte totale d'un membre, perte d'un sens, etc...)
81 et plus : Mort Inévitable.

Coup de Grâce :
Si le personnage est laissé pour mort, il peut être ramené par un autre personnage.
Si le personnage est achevé par son adversaire sans pitié, la victime peut si elle le souhaite lancer un dé pour savoir si l'adversaire sera ou non dérangé par quelque chose, l'arrivée d'un groupe d'alliés PNJ ou quelque chose. Un 5 ou un 6 est nécessaire pour être sauvé.

Pour le mental et l'endurance:
Le fonctionnement est presque identique.
Pour le mental:

PV offerts par l'intelligence jusqu'à 5/5e de volonté:
Le personnage dispose de toutes ses facultés.

Volonté 4/5:
ne peut plus esquiver, sa vision devient trouble .

Volonté 3/5:
Plus de contre attaque, il n'est plus apte à prédire les coups de son adversaire .

Volonté 2/5
Elle ne peu plus ciblé, elle attaque dans le vide ou des coup très proche pouvant touché dans certain cas .

Volonté 1/5
Elle n'arrive plus à utilisé son pouvoir correctement.

Volonté 0/5
La personne est en boule inapte à faire quoique se soit.


Pour l'endurance:
L'endurance indique votre niveau d'épuisement général, elle influe donc sur la fatigue physique et mental.

Endurance 4/10:
PV et Mental - 10%

Endurance 3/10:
PV et Mental - 20%

Endurance 2/10:
PV et Mental - 30%

Endurance 1/10:
PV et Mental - 40%

Endurance 0/10:
PV et Mental - 50% et les action qui devrait utilisé l'endurance utilise les PV et le Mental à la place.
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