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 Les combats

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AuteurMessage
Kenji Kurayami
Admin/Esper de rang B
Kenji Kurayami


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Date d'inscription : 21/05/2013

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MessageSujet: Les combats   Les combats EmptyMer 22 Mai - 16:05

Les Coups de Base :
Coup de Poing : 4PV par coups
Coup de Pied : 8PV par coups, utilise 1PE
Coup de Tête : 10PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
Morsure/Griffure : 12PV
Sable/Eau dans les Yeux : 2PV et agilité et réflexe adverse -1

Les contres:
Vous pouvez utiliser les contre ci-dessous pour 1 point de contre
-Contre de Base:
En dépensant un point de contre, vous pouvez contrer un coup avec un coup, de type Physique uniquement. Le combattant provocant le plus de dégâts verra la différence infligée à l'adversaire.

-Immobilisation d'arme:
Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme.

-Contre-Attaque:
vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite. La contre-attaque sera nécessairement un coup de base.

-Force du Lion:
Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit le temps qui lui restait à être immobilisé. Coûte une action pour se défaire de l'immobilisation.

Les esquives
Esquive Classique : L'esquive classique permet d'éviter une attaque Ciblé ou autres attaques basiques... Cela se traduit donc par un mouvement d'esquive physique, saut en arrière, se baisser, contrer la lame. Vous ne recevez aucun dégâts, mais perdez un point d'esquive classique.

Esquive Spéciale : Quand on ne peut pas esquiver de façon conventionnelle, des aptitudes et techniques d'Esquive Spéciale entrent en compte. Ainsi, ils permettent de combler ce qu'on ne pourrait pas faire sans technique et aptitudes. Comme pour les esquives classiques, elles permettent de n'encaisser aucun dégât.

Esquives Spéciales Naturelles : Les Esquives Spéciales naturelles permettent d'esquiver une technique de Zone ou inesquivable de façon classique (propriété des techniques d'esquive spéciale) sans usage de technique et aptitude. Puisant dans les ressources du combattant, elles utilisent plus d'énergie qu'une esquive classique sur un coup ciblé.
- A la première utilisation, une esquive spéciale naturelle coûte 2 points d'esquives.
- A la deuxième utilisation, une esquive spéciale naturelle coûte 3 points d'esquives.
- A la troisième utilisation, une esquive spéciale naturelle coûte 4 points d'esquives.
- A la quatrième utilisation, une esquive spéciale naturelle coûte 5 points d'esquives.
- Etc...
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